dissabte, 7 de gener del 2017

REALITAT VS VIRTUALITAT


La imatge digital ha desenvolupat una categoria que cada vegada té més èxit, els videojocs i, per consegüent, la realitat virtual, creada per Jaron Lanier l'any 1983. Aquesta és un nou concepte de narrativitat, la qual produeix un ordinador en forma d'imatge sintètico-digital i tridimensional. S'ha aconseguit que es pugui viure un tipus experiències de manera conscient que abans només hauria sigut possible en somnis.

(Font: samsung.com)
Aquesta realitat virtual aconsegueix evadir totalment del món a l'usuari i transportar-lo a un altre totalment diferent, de ciència ficció o fantasia. L'any 2010 es van crear es primeres ulleres virtuals, però des de llavors hi ha hagut un avanç tecnològic que ha permès que aquestes ulleres ja no siguin necessàries, sinó que amb el teu mòbil i les samsung
glasses puguis viure l'experiència on sigui i quan sigui.


D'aquesta manera, cada cop més, el món virtual té un protagonisme i una importància més gran en el món real. Això es suma a la exagerada dependència que ja es tenia dels dispositius electrònics. 

No obstant, a imatge d'aquesta realitat virtual, no ha sigut inventada per substituir al món real, ni ser-ne una còpia. Ha estat principalment creada per simular-lo, és una il·lusió. En molts casos ha arribat a ser molt útil un simulador de la realitat. Com per exemple els simuladors de vol, o de conducció d'un vehicle.

En el nou discurs audiovisual, la imatge ha desenvolupat diferents tipus de relació:

- Analògica: No és una representació de la realitat, sinó el que nosaltres veiem a través de l'ull.

- Arbitrària: La lectura que nosaltres fem del que estem vivint, tenint en compte el seu context; experiències o coneixements previs que té l'individu, que fan que apareixi la subjectivitat.

- Digital: la pròpia imatge que genera l'ordinador i fa de suport a la imatge analògica.

- Virtual: la imatge es converteix en realitat però en diferent pla.


L'intratex és un element present en aquest àmbit ja que la imatge digital provoca l'eliminació de qualsevol compromís de l'usuari amb el context i la ideologia. S'està creant un nou univers de coneixement que ha creat una evolució del relat de ficció al joc interactiu, a l'hipertext i a la realitat virtual.

El model narratiu de la realitat virtual és tan sols una representació més simple dels aspectes del món real. Però tot i així, en molts casos pot resultar una tasca complexa que requereix una determinació d'objectius i variables previs per a que es pugui dur a terme.

El model informàtic dels videojocs és descriptiu, sintètic, predictiu, normatiu i avaluatiu. Per tant, el model narratiu i el seu procés són més previsibles i gràcies a les normes preestablertes en cadascun dels videojocs, quan es posa en pràctica es veu perfectament si les decisions han sigut preses correctament o no.

(Font: wikispaces)
De la persona que fa ús de les ulleres tridimensionals i, per tant, està fent una lectura del relat audiovisual que se li està oferint, se'n diu cibernauta. Com ja s'ha dit anteriorment, les ulleres no són com cap altre dispositiu,. Aquestes, a diferència de la televisió, per exemple, aconsegueixen l'evasió total de l'usuari respecte al món real. A part de cobrir els ulls, també compten amb uns guants computeritzats, els dataglove, que compta amb sensors i cables de fibra òptica que traslladen els moviments físics del cibernauta a l'ordinador en forma d'ordres. 

A part d'aquest kit virtual, també es va inventat el datasuit, una vestimenta sencera que permetia amplificar l'experiència. Arribava més enllà que el dataglove ja que comptava amb més funcions i opcions.

Però, evidentment, amb la velocitat de les noves tecnologies i la seva investigació, els guants inventats al 1976 passaran a ser una fina capa que cobreixi les mans i les ulleres unes lents lleugeres que faran confusibles la realitat natural i la virtual.

Donada l'addicció notable que amb les noves tecnologies i els videojocs, Investigadors com Timotheu Leary, han afirmat que la realitat virtual és una droga electrònica i que cada cop s'aproxima més a experiències psicodèliques i podrien ser semblants al LSD. Es diu també que aquest tipus de realitat, va ser creada a base del descontentament general que hi havia respecte al món real.

Des de la seva invenció, els videojocs han fet una evolució abismal; han millorat els seus arguments, la qualitat de les imatges, els gràfics, i han explotat el perill de mort amb un motiu narratiu. En un futur, els videojocs exigiran la innovació de les condicions de producció, distibució i consum.

Els relats digitals ens afecten d'alguna manera, són part dels símbols d'una nova cultura i fan que els seus usuaris tinguin una visió diferent del món. En l'àmbit sociocultural, la imatge digital aporta una nova via comunicacional que comporta innovacions en les condicions de producció, distribució i consum dels videojocs.

La realitat virtual, tot i les infinites possibilitats que ens ofereix, requereix precaució, ja que donat el creixement de les noves tecnologies gran part de la població hi viu submissa. S'ha d'intentar evitar aquest fet o si més no, estar-ne al cas i controlar-ho perquè no se'ns en vagi de les mans.


Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada